Senest fagligt gennemgået: .
Find spillets forældreguide
Minecraft
Kreativ leg og byggeri
Læs guiden →Roblox
Mange spil på én platform
Læs guiden →Fortnite
Teamwork og kreative verdener
Læs guiden →Undersøgelsen viser
Digitale spil er en helt almindelig del af danske børns hverdag.
Medierådet for Børn og Unge, DR og NIMBI fik i 2026 Epinion til at undersøge spillevanerne hos danske børn i alderen 1–15 år.
Undersøgelsen viser blandt andet:
- 98 % af børn i alderen 6–15 år har prøvet digitale spil
- omkring to ud af tre 9–15-årige spiller næsten dagligt eller oftere
- børn spiller først og fremmest for at blive underholdt
- Roblox, Fortnite og Minecraft er de tre mest populære spil/platforme blandt de 6–15-årige
- tidsforbrug er den største kilde til bekymring hos forældre
- tidsforbrug er også den største kilde til uenighed mellem børn og forældre
- forældres involvering i spilletid er steget siden 2023
- børn bruger i stigende grad penge på mønter, skins og andre ting inde i spil frem for kun på selve spillet
Hvad siger undersøgelsen?
Undersøgelsen viser ikke, at gaming i sig selv er et problem.
Den viser, at gaming fylder meget i børns hverdag, og at voksne derfor har brug for at forstå både spillet, platformen og de mekanismer, der findes omkring det.
Skeln mellem:
Selve spillet
- bygger
- konkurrerer
- samarbejder
- udforsker
- løser problemer
- chatter
- skaber indhold
Platformen
- køb
- virtuel valuta
- skins
- reklamer
- chat
- fremmede spillere
- brugergenereret indhold
- gambling-lignende elementer
- dataindsamling
- fastholdelse
Barnet
- kan barnet stoppe?
- påvirker det søvn?
- påvirker det skole?
- påvirker det humør?
- påvirker det andre aktiviteter?
- er barnet glad for fællesskabet?
- opstår der konflikter?
Digital Tarv anbefaler
Alt med måde – ikke alt på samme måde
Et fast timetal fortæller ikke hele historien.
Et roligt Minecraft-projekt med venner kan være noget helt andet end et intenst konkurrencespil, der efterlader barnet meget opkørt.
Brug derfor disse spørgsmål:
Før spillet
- Hvad vil barnet gerne spille?
- Hvem spiller barnet med?
- Passer spillet til barnets alder?
- Er det en privat eller offentlig server?
- Kan barnet købe noget?
- Kan fremmede kontakte barnet?
Under spillet
- Er barnet engageret eller frustreret?
- Er der tale om samarbejde eller konstant konflikt?
- Er der pres for køb?
- Er der en naturlig afslutning?
Efter spillet
- Kan barnet stoppe igen?
- Kan barnet skifte aktivitet?
- Er barnet meget opkørt?
- Kan barnet falde til ro?
- Påvirker det søvn eller humør?
Hvordan har barnet det 20 minutter efter, spillet er slukket?
Det er ikke en videnskabelig test, men en praktisk observation for forældre.
Spilletid
Medierådets undersøgelse viser, at tidsforbrug er forældres største bekymring og største kilde til uenighed.
Digital Tarv skal ikke ignorere tiden. Men tiden skal ses sammen med resten.
Tid betyder noget. Men indhold, kontekst og barnets reaktion betyder også noget.
Ikke al skærmtid belaster på samme måde. Et afgrænset spil med kendte venner kan være en mere overskuelig aktivitet end en endeløs strøm af anbefalet indhold fra tusindvis af mennesker. Hvorfor informationsmængden også betyder noget →
Køb, skins og virtuel valuta
Medierådets 2026-undersøgelse viser, at køb af ting, mønter og skins fylder mere end tidligere.
Virtuel valuta kan gøre det vanskeligere for børn at forstå, hvor mange rigtige penge de bruger.
Dette findes på blandt andet Roblox, Fortnite og Minecraft.
Forældreråd:
- slå købsgodkendelse til
- fjern gemte betalingskort hvor det giver mening
- tal om hvad virtuel valuta faktisk koster i kroner
- lav et fast budget, hvis barnet må købe
- tal om skins som forbrug, ikke investering
Hvis barnet ikke kan gennemskue prisen, er det den voksnes ansvar at gøre den gennemskuelig.
Undersøgelse og praktiske råd
Undersøgelsen viser
Gaming er en meget almindelig del af danske børns hverdag. Roblox, Fortnite og Minecraft er blandt de mest populære. Tidsforbrug fylder meget i konflikter mellem børn og voksne. Køb inde i spil fylder mere end tidligere.
Det viser undersøgelsen ikke
Undersøgelsen viser ikke, at gaming i sig selv gør børn dårligere, mere asociale eller mindre intelligente. Den er først og fremmest en kortlægning af spillevaner.
Digital Tarv anbefaler
Vurder spillet ud fra mere end minutter.
Se på:
- barnet
- indholdet
- fællesskabet
- intensiteten
- økonomien
- kontakten med andre
- evnen til at stoppe
Prøv spillet med dit barn
Du behøver ikke blive Minecraft-ekspert.
Sæt dig ved siden af i 20 minutter og spørg:
- Hvad laver du?
- Hvordan virker det?
- Hvem spiller du med?
- Hvad er det bedste ved spillet?
De 20 minutter kan fortælle dig langt mere om barnets digitale liv end spørgsmålet: “Har du ikke spillet længe nok nu?”
#KIGOP – også når vi spiller
#KIGOP betyder ikke nødvendigvis: sluk computeren.
Nogle gange betyder det:
- kig op på den, du spiller med
- spil sammen
- vær nysgerrig på spillet
- stop når spillet ikke længere gør dagen bedre
Se barnet før teknologien
Gaming er en del af børnelivet.
Derfor skal voksne ikke bare stå udenfor og tælle minutter.
Vi skal forstå spillene, være nysgerrige på fællesskabet, kende risiciene og hjælpe børnene med at navigere i dem.
#KIGOP
Se barnet før teknologien.
Spillet kan også være fællesskab
Fagligt perspektiv og organisationens anbefaling
🔎 Kilden siger
Børns Vilkår fremhæver leg og relationer online. Julemærket opfordrer voksne til at interessere sig for, hvad skærmen giver barnet.
Børns Vilkår – Digitalt liv · Julemærket – Digital trivsel hos børn
⚠️ Det kan vi ikke konkludere
Det gør ikke alle spil eller onlinekontakter trygge. Gamingens betydning afhænger af barnet og situationen.
🌱 Digital Tarv konkluderer
Spørg ikke kun, hvor længe barnet spiller. Spørg også, hvad barnet får ud af det: venner, mestring, kreativitet eller en pause fra noget svært? Hjælp med at skabe flere steder, hvor barnet kan høre til.
Find idéer til klassefællesskab og pauser fra digital belastning.
Når skærmen ikke er problemet, men tilflugtsstedet
Organisationens anbefaling
🔎 Kilden siger
Julemærket peger på, at meget skærmbrug for enkelte børn kan være et symptom på ensomhed eller mobning og en søgen efter tryghed eller adspredelse.
Julemærket – Digital trivsel hos børn
⚠️ Det kan vi ikke konkludere
Rådet er ikke en diagnose. Hverken meget gaming eller en pause fra gaming fortæller alene, hvorfor barnet har det svært.
🌱 Digital Tarv konkluderer
Et barn, der spiller meget, har ikke nødvendigvis et gamingproblem. Spørg, hvad barnet søger hen til skærmen for at få – eller væk fra. Se → spørg → forstå → hjælp → stil krav. Aftaler om søvn og hverdagsrytme kan gå hånd i hånd med støtte til det, der er svært.
Læs også Se mennesket bag adfærden.
Se også digitale rammer hjemme, gaming i klassefællesskabet og barnets trivsel.
Læs vores metode og kildeprincipper, og se hvem der står bag Digital Tarv.
Kilder og videre læsning
Digital Tarv er ikke tilknyttet Medierådet for Børn og Unge. Medierådets undersøgelse og platformsguider er kilder; de praktiske råd og sammenligninger her er Digital Tarvs egne vurderinger og ikke officielle anbefalinger fra Medierådet.